lunes, 28 de noviembre de 2016

REFLEXIÓN BLOQUE 3 diseño de un proyecto flipped classroom

"Cualquier profesor que pueda ser reemplazado por la tecnología, merece serlo" - David Thornburg. Esta frase con la que empieza este bloque me ha parecido muy adecuada y lo suficientemente clara para zanjar el debate que pueda existir entre los que piensan que la tecnología reemplazará a los educadores.

En este bloque 3 todos los contenidos han ido dirigidos a reflexionar acerca del uso de las TIC en educación y hacia la realización de un proyecto flipped classroom. En este sentido muy relevantes son las tres fases de las que parte el bloque:

Fase I – Uso de la tecnología para presentación de contenidos (estudiante es receptor).

Fase II – Uso de la tecnología para acceder a la información y resolución de problemas (investigación basada en la Web, estudiante tiene un rol activo).

Fase III – Uso de la tecnología para producir y compartir productos (estudiante es creador), que son resultado y evidencia del aprendizaje realizado.
Y la ayuda para orientarnos que se concreta con el modelo SAMR (Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition) proceso que se debería seguir para mejorar la integración de las TIC en el diseño de actividades.


De especial ayuda es la sección de artefacto digitales y la relación de recursos y herramientas gratuitas para producir y editar contenidos de muy diversos tipos, desde simple texto hasta imágenes o vídeos, pasando por audio, presentaciones o infografías, todo ello enfocado a la máxima de ‘aprender haciendo’.


Con la información alojada en la sección B nos dirige a la elaboración de un video útil para nuestro proyecto y publicarlo correctamente licenciado. Para ya por último enriquecerlo con preguntas, utilizando herramientas como edpuzzle o educanon y/o screencast-o-matic.com, esta última muy útil para elaborar vidotutoriales.

Continúa con información acerca del tipo de actividades que quedan recogidas en la siguiente infografía:
Para terminar profundizando sobre los modelos de evaluación, sin olvidar hacer una síntesis para recordarnos las diferencias entre la evaluación formativa, la sumativa y la diagnóstica
A la hora de recoger la información relativa a la evaluación la implementación del modelo flipped, suele llevar inexorablemente a plantearse que es necesario utilizar modelos de evaluación del aprendizaje más amplios que los tradicionales. Ya no se trata solo de comprobar qué saben los alumnos sino también qué saben hacer con lo que han aprendido. Son precisos enfoques de la evaluación más centrados en comprobar las competencias adquiridas por los alumnos.Dentro de las actividades solicitadas se nos pedía elaborar un video por lo que aquí os dejo mi primer video enriquecido con preguntas, muy mejorable por otra parte, es un comienzo.



El taller de coevaluación me ha permitido centrar mi atención sobre los aspectos a tener en cuenta a la hora de diseñar mi producto. Pienso que ha sido un ejercicio enriquecedor que me ha aportado otra visión más amplia para revertir en mi propia práctica. De especial ayuda ha sido el video  la mariposa de Austin por encontrarlo muy clarificador no sólo de cara a realizar la actividad que se nos solicitaba, sino también para aplicarlo a la hora de dar feedback a nuestros alumnos. Utilizar en nuestros comentarios un lenguaje positivo y con instrucciones precisas con la idea de transmitirles que las buenas producciones están llenas de buenos comienzos.

sábado, 5 de noviembre de 2016

REFLEXIÓN BLOQUE 2

Este bloque 2 me ha parecido denso, pero interesante. La información y los recursos que aconseja son para verlos con más tiempo. En este primer acercamiento destacaría lo relacionado con  el aprendizaje basado en proyectos. Las contribuciones que han hecho mis compañeros son realmente interesantes y me han facilitado el encontrar ideas para mi tarea Realmente pienso que como indica su definición es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. Con este enfoque metodológico se da un vuelco a métodos ya desfasados para nuestros  alumnos donde el saber giraba alrededor del profesor, ahora el protagonismo recae en ellos encaminándoles a  desarrollar su autonomía y responsabilidad, ya que son ellos los encargados de planificar, estructurar el trabajo y elaborar el producto para resolver la cuestión o el problema planteado. Nuestra labor ahora es facilitarles el camino para conseguir que tengan éxito en ese proyecto. Para conseguir esto tendremos que tener en cuenta la directrices que marca la taxonomía de Bloom y que van desde el recuerda, donde el alumno describe, nombra, relaciona; hasta elaboraciones de orden superior como son el saber diseñar, planificar y construir el producto final. Gracias al juego,  conseguiremos enganchar más a nuestro alumnado potenciando su trabajo y rendimiento, como plantea Marin (2015), la gamificación potencia los procesos de aprendizaje basados en el empleo del juego, siendo estos últimos desarrolladores del proceso de enseñanza-aprendizaje efectivos, facilitan la cohesión, integración, la motivación por el contenido, potencian la creatividad de los individuos. http://revistes.ub.edu/index.php/der/article/download/13433/pdf . En este sentido destacar las ideas, como el toilet pass y recursos interesantes como el class dojo https://www.classdojo.com/es-es/ que ido recopilando del foro y que pienso implantar en mi aula.